Madurescencia y Gamificación: EDUTAINMENT

HARD FUN: "Es divertido. Es difícil. Me gusta" 

edutaintment  y madurescencia Laura Rosillo

Gran parte del rechazo y la prevención que sienten los adultos maduros ante las redes sociales y los recursos de la Internet 2.0 podrían atenuarse si se incorporaran como un producto más de "entretenimiento" y "aprendizaje", una nueva manera del "enseñar deleitando" de los clásicos.

El estudio de G. Nimrod (2010) "Seniors' Online Communities: A Quantitative Content Analysis", afirma que uno de los rasgos comunes a las comunidades online de adultos es considerar la comunidad como un espacio de diversión. Los temas más recurrentes de estas comunidades contienen chistes, historias divertidas, cadenas sociales reivindicativas..., "ocio casual", para distinguirlo de lo que se ha venido a llamar "ocio serio", que es el que requiere esfuerzo y compromiso (por ejemplo, participar en una obra de teatro).

El "ocio casual" no requiere una formación especial sino que supone una gratificación inmediata y de corta duración y sus beneficios resultan del descubrimiento fortuito, la creatividad, la educación entretenida (edutainment), el desarrollo y mantenimiento de relaciones interpersonales y el incremento de la sensación de bienestar.

Los juegos (los juegos online incluidos) proporcionan un contexto sin reglas para establecer, fomentar y mantener nuevas relaciones sociales que proporcionen a los adultos apoyo social y regulación emocional como mecanismo de defensa para lidiar con el estrés diario.

El avance de las tecnologías de la informática y la revolución cibernética ofrece a los adultos senior nuevas oportunidades de ocio casual y de juego en general, que pueden ser una gran ocasión para aplicar el juego como metodología para el imprescindible aprendizaje permanente en estos tiempos de cambio constante.

Para reducir la brecha digital que tiene que ver con la edad, hay que presentar las TIC a los adultos senior no sólo desde su función instrumental como fuente de información y herramienta orientada a la productividad, sino como herramienta clave para el mantenimiento de las redes sociales familiares y de amigos, así como el mejor recurso para hacer nuevas amistades, como ayuda para eliminar los límites geográficos y de transporte.

Los juegos digitales deben presentarse como una promesa para mejorar la vida de los adultos como señalan Goldstein et al. (1997) en el libro Cognition in A Digital World , contribuyendo a un uso más constructivo del tiempo libre, una mayor sensación de éxito y logro, una mejora de la autoestima y el bienestar y, en general, una mejora del funcionamiento cognitivo que supone un incremento de la capacidad de aprendizaje.

juegos on line Laura Rosillo

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